Resumen
En esta clase repasamos la noción de eventos para comunicar cosas que ocurren en nuestro sistema a otros objetos, sin acoplarnos a lo que hacen, pero ganando en flexibilidad de que se puedan suscribir otros interesados.
Además, discutimos sobre metodologías de desarrollo.
Material
- Presentación utilizada
- Apunte sobre el patrón Observer, caso práctico
- Sobre los efectos del Observer
Material complementario
- Patrones de Diseño
- Observer, página 269
Práctica
Para la próxima clase
- Ver Diseño y metodologías de desarrollo
- Leer el enunciado de Conversor de Unidades. Nota: el repositorio contiene tanto el enunciado como la solución; para esta clase sólo es necesario leer el enunciado del problema.
- Leer: